Dans les premiers instants de Saros, le récit n’apparaît pas seulement à l’écran : il vibre dans vos mains. Alors que les lettres se tapent sur l’écran pour établir le monde du jeu, chaque personnage déclenche un « clic » aigu et tactile à travers le contrôleur. Ce n’est pas seulement un effet visuel ; c’est une tentative délibérée de faire ressentir l’histoire au joueur.
Développé par Housemarque, le studio finlandais à l’origine du célèbre Returnal, Saros se positionne comme une vitrine des capacités matérielles uniques de la PlayStation 5, en particulier du contrôleur DualSense.
Au-delà de la simple vibration : l’avantage DualSense
Alors que les contrôleurs traditionnels s’appuient sur un grondement de base, le DualSense utilise deux technologies sophistiquées pour approfondir l’immersion :
– Retour haptique : Des vibrations précises qui peuvent imiter des textures spécifiques, telles que le crépitement de la pluie ou le clic mécanique de la frappe.
– Déclencheurs adaptatifs : Moteurs qui ajoutent une résistance physique aux boutons L2 et R2, permettant aux joueurs de ressentir la tension d’une corde d’arc ou la forte traction d’une arme à feu.
Dans Saros, un roguelike de science-fiction sombre, ces fonctionnalités sont utilisées à la fois pour l’action et l’atmosphère. Lors d’un combat intense, le contrôleur reproduit l’impact des explosifs et la réverbération des balles frappant un bouclier. Cependant, le studio utilise également l’haptique pour une narration émotionnelle subtile. Au cours des séquences cinématographiques, des impulsions conçues sur mesure peuvent transmettre la tension ou la colère d’un personnage, créant ainsi une connexion viscérale qui va au-delà de la vue et du son.
La responsabilité du développeur : établir une norme
Pour Housemarque, l’utilisation de ces fonctionnalités ne se résume pas à de simples effets « cool » ; il s’agit de faire avancer le médium. Gregory Louden, directeur créatif de Housemarque, a noté que lors du développement de Returnal, l’équipe s’est sentie responsable de démontrer ce que le matériel PS5 pouvait réellement réaliser.
“Nous le faisons pour nos joueurs, mais aussi pour le médium pour essayer d’inspirer les autres.” — Gregory Louden, directeur créatif
En s’éloignant de la méthode « simple » consistant simplement à synchroniser les vibrations avec l’audio, l’équipe de Housemarque conçoit des expériences haptiques personnalisées. Matti Häkli, directeur adjoint de la conception, souligne que si les développeurs n’utilisent pas intentionnellement ces outils, la technologie risque de devenir un gadget oublié.
Le défi de l’industrie : matériel contre accessibilité
Malgré les prouesses techniques démontrées, un obstacle important demeure à l’adoption généralisée de l’haptique avancée : la fragmentation de la plate-forme.
La plupart des grands jeux sont développés pour plusieurs plates-formes (telles que PC et Xbox), sur lesquelles les fonctionnalités spécialisées DualSense ne sont pas disponibles. Cela crée un dilemme pour les développeurs :
1. Le coût du développement : La création de couches haptiques approfondies et personnalisées nécessite beaucoup de temps et de ressources.
2. Le problème de la portée : Si un développeur crée un jeu autour de fonctionnalités dont seule une fraction de la base de joueurs peut bénéficier, l’investissement peut ne pas être justifiable.
3. Limites matérielles : De nombreux lecteurs utilisent des contrôleurs tiers dépourvus des actionneurs sophistiqués que l’on trouve dans le matériel officiel de Sony.
Les analystes du secteur, tels qu’Anshel Sag de Moor Insights and Strategy, suggèrent que même si ces fonctionnalités constituent une amélioration, elles ne sont pas encore suffisamment « convaincantes » pour orienter le comportement des consommateurs de masse. Cela crée un cycle dans lequel les titres propriétaires de Sony (comme Astro Bot ou Horizon : Forbidden West ) ouvrent la voie, mais l’industrie dans son ensemble hésite à s’engager pleinement.
Conclusion
Saros représente un point culminant en matière d’immersion sensorielle, prouvant que l’haptique peut servir à la fois au gameplay et à la narration émotionnelle. Cependant, l’avenir de ces fonctionnalités dépend de la capacité de l’industrie à dépasser le territoire des « gadgets » et à trouver un moyen de faire du retour tactile avancé une norme plutôt qu’une exception.


















