Di momen pembuka Saros, narasinya tidak hanya muncul di layar—namun bergetar di tangan Anda. Saat huruf-huruf diketik di layar untuk membentuk dunia permainan, setiap karakter memicu “klik” yang tajam dan taktil melalui pengontrol. Ini bukan sekedar efek visual; ini adalah upaya yang disengaja untuk membuat pemain merasakan ceritanya.
Dikembangkan oleh Housemarque, studio Finlandia di balik Returnal yang terkenal, Saros memposisikan dirinya sebagai pameran kemampuan perangkat keras unik PlayStation 5, khususnya pengontrol DualSense.
Melampaui Getaran Sederhana: Keunggulan DualSense
Meskipun pengontrol tradisional mengandalkan gemuruh dasar, DualSense menggunakan dua teknologi canggih untuk memperdalam pengalaman:
– Umpan Balik Haptik: Getaran presisi yang dapat meniru tekstur tertentu, seperti derai hujan atau klik mekanis saat mengetik.
– Pemicu Adaptif: Motor yang menambah ketahanan fisik pada tombol L2 dan R2, memungkinkan pemain merasakan ketegangan tali busur atau tarikan berat senjata api.
Dalam Saros, sebuah roguelike fiksi ilmiah gelap, fitur-fitur ini digunakan untuk aksi dan suasana. Selama pertempuran sengit, pengontrol meniru dampak bahan peledak dan gema peluru yang mengenai perisai. Namun, studio ini juga memanfaatkan haptik untuk penyampaian cerita emosional yang halus. Selama rangkaian sinematik, denyut nadi yang dirancang khusus dapat menyampaikan ketegangan atau kemarahan karakter, menciptakan hubungan mendalam yang melampaui penglihatan dan suara.
Tanggung Jawab Pengembang: Menetapkan Standar
Bagi Housemarque, memanfaatkan fitur-fitur ini lebih dari sekadar efek “keren”; ini tentang mendorong media ke depan. Gregory Louden, direktur kreatif di Housemarque, mencatat bahwa selama pengembangan Returnal, tim merasakan tanggung jawab untuk menunjukkan apa yang sebenarnya dapat dicapai oleh perangkat keras PS5.
“Kami melakukannya untuk para pemain kami, namun juga melakukannya untuk media dalam upaya menginspirasi orang lain.” — Gregory Louden, Direktur Kreatif
Dengan beralih dari metode “mudah” yang hanya menyinkronkan getaran ke audio, tim di Housemarque merancang pengalaman haptik khusus. Associate Design Director Matti Häkli menekankan bahwa jika pengembang tidak sengaja memanfaatkan alat ini, teknologinya berisiko menjadi gimmick yang terlupakan.
Tantangan Industri: Perangkat Keras vs. Aksesibilitas
Meskipun terdapat kecanggihan teknis yang terlihat, masih ada rintangan besar dalam penerapan haptik tingkat lanjut secara luas: fragmentasi platform.
Sebagian besar game besar dikembangkan untuk berbagai platform (seperti PC dan Xbox), di mana fitur khusus DualSense tidak tersedia. Hal ini menciptakan dilema bagi pengembang:
1. Biaya Pengembangan: Membangun lapisan haptik khusus yang mendalam memerlukan waktu dan sumber daya yang signifikan.
2. Masalah Jangkauan: Jika pengembang membuat game berdasarkan fitur yang hanya dapat dinikmati oleh sebagian kecil basis pemain, investasi tersebut mungkin tidak dapat dibenarkan.
3. Keterbatasan Perangkat Keras: Banyak pemain menggunakan pengontrol pihak ketiga yang tidak memiliki aktuator canggih seperti yang terdapat pada perangkat keras resmi Sony.
Analis industri, seperti Anshel Sag dari Moor Insights and Strategy, berpendapat bahwa meskipun fitur-fitur ini merupakan peningkatan, namun fitur-fitur tersebut belum cukup “menarik” untuk mendorong perilaku konsumen massal. Hal ini menciptakan siklus di mana game pihak pertama Sony (seperti Astro Bot atau Horizon: Forbidden West ) memimpin, namun industri yang lebih luas masih ragu untuk berkomitmen penuh.
Kesimpulan
Saros melambangkan pencapaian tertinggi dalam pendalaman sensorik, membuktikan bahwa haptik dapat menyajikan gameplay dan pengisahan cerita yang emosional. Namun, masa depan fitur-fitur ini bergantung pada apakah industri dapat melampaui wilayah “tipu muslihat” dan menemukan cara untuk menjadikan umpan balik taktil tingkat lanjut sebagai standar, bukan pengecualian.
