Nei momenti iniziali di Saros, la narrazione non appare solo sullo schermo, ma vibra nelle tue mani. Mentre le lettere si digitano sul display per stabilire il mondo del gioco, ogni personaggio attiva un “clic” acuto e tattile attraverso il controller. Questo non è solo un effetto visivo; è un tentativo deliberato di far sentire al giocatore la storia.
Sviluppato da Housemarque, lo studio finlandese dietro l’acclamato Returnal, Saros si propone come una vetrina per le capacità hardware uniche di PlayStation 5, in particolare il controller DualSense.
Oltre la semplice vibrazione: il vantaggio DualSense
Mentre i controller tradizionali si basano sul rumore di base, DualSense utilizza due sofisticate tecnologie per rendere più profonda l’immersione:
– Feedback tattile: vibrazioni precise che possono imitare texture specifiche, come il picchiettio della pioggia o il clic meccanico della digitazione.
– Trigger adattivi: Motori che aggiungono resistenza fisica ai pulsanti L2 e R2, consentendo ai giocatori di sentire la tensione di una corda dell’arco o la forte trazione di un’arma da fuoco.
In Saros, un roguelike di fantascienza oscura, queste caratteristiche vengono utilizzate sia per l’azione che per l’atmosfera. Durante i combattimenti intensi, il controller replica l’impatto degli esplosivi e il riverbero dei proiettili che colpiscono uno scudo. Tuttavia, lo studio utilizza anche la tecnologia tattile per una sottile narrazione emotiva. Durante le sequenze cinematografiche, gli impulsi progettati su misura possono trasmettere la tensione o la rabbia di un personaggio, creando una connessione viscerale che va oltre la vista e il suono.
La responsabilità dello sviluppatore: stabilire uno standard
Per Housemarque, l’utilizzo di queste funzionalità non riguarda solo gli effetti “interessanti”; si tratta di spingere il mezzo in avanti. Gregory Louden, direttore creativo di Housemarque, ha osservato che durante lo sviluppo di Returnal, il team ha sentito un senso di responsabilità nel dimostrare ciò che l’hardware PS5 poteva effettivamente ottenere.
“Lo stiamo facendo per i nostri giocatori, ma lo facciamo anche per il mezzo di comunicazione per cercare di ispirare gli altri.” — Gregory Louden, Direttore creativo
Allontanandosi dal metodo “facile” di sincronizzare semplicemente le vibrazioni con l’audio, il team di Housemarque sta progettando esperienze tattili personalizzate. Il direttore associato del design Matti Häkli sottolinea che se gli sviluppatori non utilizzano intenzionalmente questi strumenti, la tecnologia rischia di diventare un espediente dimenticato.
La sfida del settore: hardware contro accessibilità
Nonostante l’abilità tecnica dimostrata, rimane un ostacolo significativo per l’adozione diffusa di strumenti tattili avanzati: la frammentazione della piattaforma.
La maggior parte dei giochi principali sono sviluppati per più piattaforme (come PC e Xbox), dove le funzionalità specializzate DualSense non sono disponibili. Ciò crea un dilemma per gli sviluppatori:
1. Il costo dello sviluppo: La creazione di livelli tattili profondi e personalizzati richiede tempo e risorse significativi.
2. Il problema della portata: se uno sviluppatore crea un gioco basandosi su funzionalità che solo una frazione della base di giocatori può sperimentare, l’investimento potrebbe non essere giustificabile.
3. Limiti hardware: molti giocatori utilizzano controller di terze parti privi dei sofisticati attuatori presenti nell’hardware ufficiale di Sony.
Gli analisti del settore, come Anshel Sag di Moor Insights and Strategy, suggeriscono che, sebbene queste caratteristiche rappresentino un miglioramento, non sono ancora abbastanza “convincenti” per guidare il comportamento dei consumatori di massa. Ciò crea un ciclo in cui i titoli proprietari di Sony (come Astro Bot o Horizon: Forbidden West ) aprono la strada, ma l’industria in generale rimane riluttante a impegnarsi pienamente.
Conclusione
Saros rappresenta un punto massimo per l’immersione sensoriale, dimostrando che la sensazione tattile può servire sia al gameplay che alla narrazione emotiva. Tuttavia, il futuro di queste funzionalità dipende dalla capacità dell’industria di superare il territorio degli “espedienti” e di trovare un modo per rendere il feedback tattile avanzato uno standard, piuttosto che un’eccezione.
