Nos momentos iniciais de Saros, a narrativa não aparece apenas na tela – ela vibra em suas mãos. À medida que as letras se digitam na tela para estabelecer o mundo do jogo, cada personagem aciona um “clique” nítido e tátil através do controlador. Este não é apenas um efeito visual; é uma tentativa deliberada de fazer o jogador sentir a história.
Desenvolvido por Housemarque, o estúdio finlandês por trás do aclamado Returnal, Saros está se posicionando como uma vitrine para os recursos exclusivos de hardware do PlayStation 5, especificamente o controle DualSense.
Além da vibração simples: a vantagem do DualSense
Enquanto os controladores tradicionais dependem de ruído básico, o DualSense utiliza duas tecnologias sofisticadas para aprofundar a imersão:
– Feedback tátil: Vibrações precisas que podem imitar texturas específicas, como o barulho da chuva ou o clique mecânico da digitação.
– Gatilhos Adaptativos: Motores que adicionam resistência física aos botões L2 e R2, permitindo que os jogadores sintam a tensão de uma corda de arco ou o forte puxão de uma arma de fogo.
Em Saros, um roguelike sombrio de ficção científica, esses recursos são usados tanto para ação quanto para atmosfera. Durante combates intensos, o controlador replica o impacto dos explosivos e a reverberação das balas atingindo um escudo. No entanto, o estúdio também está utilizando a sensação ao toque para contar histórias emocionais sutis. Durante as sequências cinematográficas, pulsos personalizados podem transmitir a tensão ou a raiva de um personagem, criando uma conexão visceral que vai além da visão e do som.
A responsabilidade do desenvolvedor: definindo um padrão
Para a Housemarque, utilizar esses recursos envolve mais do que apenas efeitos “legais”; trata-se de empurrar o meio para frente. Gregory Louden, diretor criativo da Housemarque, observou que durante o desenvolvimento de Returnal, a equipe sentiu um senso de responsabilidade em demonstrar o que o hardware PS5 poderia realmente alcançar.
“Estamos fazendo isso pelos nossos jogadores, mas também pelo meio, para tentar inspirar outros.” — Gregory Louden, Diretor de Criação
Ao se afastar do método “fácil” de simplesmente sincronizar as vibrações com o áudio, a equipe da Housemarque está projetando experiências táteis personalizadas. O Diretor Associado de Design Matti Häkli enfatiza que se os desenvolvedores não utilizarem intencionalmente essas ferramentas, a tecnologia corre o risco de se tornar um artifício esquecido.
O desafio da indústria: hardware versus acessibilidade
Apesar das proezas técnicas demonstradas, permanece um obstáculo significativo para a adoção generalizada de dispositivos hápticos avançados: fragmentação da plataforma.
A maioria dos jogos principais são desenvolvidos para múltiplas plataformas (como PC e Xbox), onde os recursos especializados do DualSense não estão disponíveis. Isso cria um dilema para os desenvolvedores:
1. O custo do desenvolvimento: Construir camadas hápticas profundas e personalizadas requer tempo e recursos significativos.
2. O problema do alcance: Se um desenvolvedor criar um jogo em torno de recursos que apenas uma fração da base de jogadores pode experimentar, o investimento pode não ser justificável.
3. Limitações de hardware: Muitos jogadores usam controladores de terceiros que não possuem os atuadores sofisticados encontrados no hardware oficial da Sony.
Analistas do setor, como Anshel Sag, da Moor Insights and Strategy, sugerem que, embora esses recursos sejam uma melhoria, eles ainda não são “atraentes” o suficiente para impulsionar o comportamento do consumidor em massa. Isso cria um ciclo em que os títulos originais da Sony (como Astro Bot ou Horizon: Forbidden West ) lideram o caminho, mas a indústria em geral continua hesitante em se comprometer totalmente.
Conclusão
Saros representa um ponto alto em imersão sensorial, provando que a sensação ao toque pode servir tanto para a jogabilidade quanto para a narrativa emocional. No entanto, o futuro desses recursos depende de a indústria conseguir ultrapassar o território dos “truques” e encontrar uma maneira de tornar o feedback tátil avançado um padrão, em vez de uma exceção.


















